Spis treści

Makao

Gra karciana, w której może uczestniczyć dowolna liczba uczestników. Stosownie do liczby graczy należy rozgrywać grę odpowiednią liczbą talii. Dla 2-4 graczy zwykle wystarcza jedna talia.
Nazwa gry pochodzi od portugalskiej kolonii w Chinach, Makau.

Gracze ustalają kolejność, w jakiej będą grać. Każdy z graczy otrzymuje po pięć kart (rozdaje się po jednej zgodnie z ruchem wskazówek zegara), które powinien trzymać w taki sposób, aby przeciwnicy nie mogli ich zobaczyć.
Z pozostałych kart odkrywa się jedną (tworzy ona stos odkryty) resztę kart umieszcza się obok w stosie zakrytym.
Ogólna zasada polega na porównywaniu własnych kart z kartą leżącą na stole. Jeśli gracz ma jakąś kartę, która odpowiada kolorem lub wartością karcie leżącej na stole, w swojej kolejce może (ale nie musi) wyłożyć na nią tę kartę. Przykładowo, jeśli na stole leży karta 7 pik, to gracz mający: 7 karo, 10 trefl, waleta pik, króla kier i dwójkę karo; może położyć 7 karo albo waleta pik. Jeżeli gracz nie ma pasującej karty lub nie chce pozbywać się jednej z tych, które pasują, to musi dobrać jedną z kart z talii. Jeśli ta pobrana karta pasuje do leżącej na stosie, to gracz może od razu ją na ten stos odłożyć.


Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart. Istotne jest, aby oddając swoją przedostatnią kartę wypowiedział słowo "Makao". Jeśli tego nie zrobi, a przeciwnicy zauważą, gracz taki musi za karę pobrać 5 kart z talii.
Jeżeli wszystkie karty w stosie skończą się, to stos odkryty powinien zostać przetasowany( za wyjątkiem ostatniej odkrytej karty) i odwrócony.
Reszta reguł przypisuje poszczególnym kartom odpowiednie znaczenia, przy czym nie wszystkie reguły są stosowane w każdej grze; zwykle zależy to od samych graczy. Znaczenie kart:
Dwójki, trójki
Wymuszają one u następcy wzięcie kart z talii. Jeśli gracz położy dwójkę lub trójkę (dowolnego koloru), to następny gracz bierze z talii odpowiednio 2 lub 3 karty.
Gracz, który otrzymał taką kartę, jeśli ma analogiczną, może ją dołożyć do poprzedniej i tym samym jego następca bierze sumę wszystkich wyłożonych kart. Na przykład: gracz 1 położył dwójkę trefl, gracz 2 dorzucił 2 karo, gracz 3 dodał 2 pik, a gracz 4, ponieważ nie ma dwójki (lub nie chce ujawniać, że ma), musi wziąć 6 kart (2+2+2).
Nie dozwolone jest dołożenie innej karty, która powoduje wzięcie kart. Na przykład do dwójek nie można dołożyć trójki.
Uwaga! W przypadku brania więcej niż jednej karty gracz nie może odłożyć jednej z wziętych kart, nawet jeśli któraś z nich pasuje do karty leżącej na górze stosu. Opcjonalnie zezwala się na położenie pierwszej pobranej karty, jeżeli przy jej pomocy można powiększyć kumulację, i tym samym przerwanie pobierania.
Czwórki
Jeśli gracz wyłoży czwórkę, to następny gracz czeka jedną kolejkę, chyba że sam ma czwórkę i ją dołoży (nie musi), wtedy następca czeka dwie kolejki itd.
Czasami reguła ta obowiązuje na dziewiątkach, ale jest to nieprawidłowe.
Piątki
Tzw. reguła „Piątka na wszystko, wszystko na Piątkę” pozwala położyć piątkę na dowolną kartę, niezależnie od koloru. Nie znaczy to, że piątka blokuje pobieranie kart. Następca może położyć na tej piątce dowolną kartę.
Walety
Wykładając waleta, gracz żąda kart odpowiedniej wartości. Oznacza to, że na tego waleta można położyć tylko kartę o zadanej wartości, jeśli następny gracz takiej nie ma, musi pobrać kartę z talii (istnieje wariant gry, w którym musi on pobierać karty z talii aż do momentu, w którym wyciągnie odpowiednią kartę). Nie jest istotny kolor karty: przykładowo, jeśli gracz 1 kładąc waleta pik zażądał ósemek, to następny gracz może położyć ósemkę kier.
Żądanie wartości karty może obowiązywać tylko następnego po żądającym gracza, lub też kolejno wszystkich graczy, łącznie z graczem żądającym, który jest ostatnim zmuszonym do położenia danej wartości – tym samym jeżeli zażądał on wartości, której nie posiada, musi wziąć kartę.
Wariant tej reguły polega na możliwości dołożenia zamiast żądanej karty innego waleta i zmiany wymaganej karty. Przy wariancie, w którym żądanie obowiązuje kolejno wszystkich graczy nowo zażądana wartość ponownie obowiązuje wszystkich graczy, ostatnim z nich jest nowy żądający. Dołożenie waleta często zmusza pierwszego żądającego do wzięcia karty, w szczególności, gdy walet był jego przedostatnią kartą, a żądał wartości karty ostatniej.
Zazwyczaj zabronione jest żądanie dwójek, trójek oraz czwórek. Rzadziej zabronione jest żądanie waletów, w sytuacji, gdy jest to dopuszczone, pierwszy gracz posiadający waleta musi go położyć, ale jednocześnie zyskuje możliwość zażądania nowej wartości. Czasami zabronione jest żądanie innych kart o dodatkowej funkcjonalności: dam, królów i asów.
Damy
Jest pewna zasada co do damy pik, to znaczy dama pik uniewinnia. Jeśli zebrała się kumulacja kart (np. poprzednicy dali 2+2+2), to gracz, który ma wziąć, powiedzmy 6 kart, może rzucić, jeśli ma damę pik. Pozostałe damy nie mają żadnej funkcji.
W niektórych wersjach gry dama przejmuje funkcję piątki, tzn. dama na wszystko, wszystko na damę. Wówczas piątka jest normalną kartą.
Króle
Można spotkać także zasady, w których przy położeniu króla pik, 5 kart bierze osoba następna w kolejce, natomiast przy położeniu króla kier, 5 kart bierze osoba poprzednia. Króle pik i kier nie można zablokować niczym. Gracze mogą ustalić co dzieje się w sytuacjach, gdy gracz "zaatakowany" królem pik, odpowie królem kier. Najczęściej gracz atakujący bierze wtedy 10 kart.
Asy
As działa analogicznie jak walet, ale za pomocą asa żąda się koloru. Niekiedy asa można położyć na kartę o innym kolorze, niż sam as.
Joker
Opcjonalnie w talii może znajdować się pewna liczba jokerów. Gracz posiadający w ręku jokera może zastosować go jako dowolną kartę. W szczególności może to być karta zmuszająca następnego gracza do wzięcia kart, lub też powiększająca kumulację. Szczególnie interesujące efekty zachodzą przy kontrowaniu lub przekazywaniu kumulacji opartej na królach.
Tą kartą można się bronić. Jeśli np: pierwszy i drugi gracz położy dwójkę, to 3 gracz kładąc jokera i deklarując, iż jest to dwójka , przekazuje kumulację następnemu graczowi, a ten bierze 6 kart.


Inne warianty
Istnieje wersja gry, w której gracz może wyłożyć kilka kart na raz. Na przykład, gracz 1 kładzie 6 trefl, a gracz 2 ma trzy szóstki i może je wszystkie naraz dorzucić do stosu. Liczba wykładanych kart może być ustalona, np. nie mniej niż 3 karty naraz. Nie wolno wyłożyć sekwencji (czasami zwanej "schodkami"), dla przykładu do 6 trefl nie wolno położyć kolejno 7 kier, 8 kier i 9 kier.
Niekiedy wprowadza się dodatkowe, dowolne reguły, związane z "niezajętymi" kolorami kart (od piątki do dziesiątki), na przykład: gracz kładący piątkę decyduje, że w najbliższej kolejce nie można położyć trójki, lub że każdy gracz musi zrobić 10 pompek, a kto tego nie uczyni jest zmuszony do wzięcia pewnej liczby kart.

 

Zobacz również:

Piosenki dla dzieci


Dziecięce piosenki

Kolorowanki


Kolorowanki

Wyliczanki dla dzieci


Wyliczanki